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connect6 《六子棋魂》

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『有的時候,你要給自己一個機會,希望就會隨之而來』 Hello,遇見六子棋的這一天起...

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  • 8月 06 週一 200700:00
  • 《六子棋魂》第一期

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六子棋魂
第1期
2007年8月6日
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总揽

http://connect6.net/tsoc6/issue1.html
 
——刊物简介http://blog.pixnet.net/connect6/post/9509213 
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  • 個人分類:第一期期刊
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  • 8月 06 週一 200700:00
  • 第一期:略谈X-K8开局

略谈X-K8开局  文-日出(广东)  下面这个开局应该是比较常见的开局之一吧   
 黑棋第三手变化很多,估计有超过20种选择,不细述。现在要说的是,如果黑3按下图走棋,形成了3个“活二”,此时白棋该怎么办? 
 
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  • 個人分類:略谈X-K8开局
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  • 8月 06 週一 200700:00
  • 第一期:初學六子

初學六子
文:回馬槍 (澳門)
     初學六子棋時,覺得比五子棋更難。因為每一步都要下兩子,所下的變化比一子多得多了;而且因為初學,不明白甚麼時候應該防守,甚麼時候可進攻也不知道。因為之前常下五子棋,在下六子棋時,就會有些不習慣;而且六子棋防守的模式不同於五子棋,六子棋防守時可隔一子防守,五子棋只是在對手沒法連攻而且對自己有利的時候才隔子防守且進攻。而我進攻太明顯,又不懂做子,基本很難取勝。
     我學六子棋的時間還只是很短的時間,在這學六子棋的期間,經常與比自己實力強的人下。有些人只會和比自己實力弱的人下棋,這樣對自己並沒有好的幫助,很難提升自己的棋力。在和實力強的對手下子,從中可吸取經驗,從他們身上學會怎樣進攻和防守,學會算子,計算對手或自己可否連攻取勝。在自己可以連攻的時候,還要計算對方有沒有反四;進攻以活二為主,可以用四來與別的子想連來製造活二。因為每次下兩子,要取勝必定要有一個活四和一個死四或三個或以上死四才能取勝,所以要儘量製造多些活二。在做子的同時也要注意對方的攻勢,不要只顧自己進攻而忘了對手的攻擊,儘量防守對方的活二。因為活2容易連子再做二,但不用完全防對手,看對方可否再連子進攻。如果對方沒法進攻的話就可採取攻勢,也可繼續防守。如果對手有多於二個活二,就只好找出對手重要的位置作防守。在防止對方攻勢的同時也要幫自己製造機會,儘量找出既可攻亦可守的位置。
     到現在,雖然下六子棋的時間還不長,但覺得六子棋防守比五子棋容易,可能是開始習慣了,進攻方面也進步不少,可惜做子方面仍然很差。所以有人下棋的時候就去觀戰,空閒時參考一下對戰的棋譜,從中參考雙方對戰時的棋路,在對局時可適當運用。
     在知道有六子棋的時候,我一點也不感興趣,甚至還覺得有點厭惡。因為覺得有五子棋就可以,為何要多此一舉?但當嘗試過一次以後,就喜歡上了,喜歡的程度更超越了五子棋。因為六子棋的變化很大,也沒有像五子棋的禁手,沒有甚麼規則的限制,下起來比較流暢,也沒有五子棋的不公平現象,取勝也比較難;而且也容易上手,也可加強思考能力,通過這期刊,希望有更多人認識和嘗試六子棋。
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  • 個人分類:初學六子
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  • 8月 06 週一 200700:00
  • 第一期:浅谈六子棋程序设计的两大难点

浅谈六子棋程序设计的两大难点文:z(悉尼)
        六子棋程序虽然起步晚,但在近两年内已经取得不小进展。由台湾国立交通大学吴毅成教授、学生張修逞和方炯珽开发的“交大六号”(NCTU6)在荣获第11届电脑奥林匹亚竞赛六子棋冠军后,又在首次公开人机对战中以44胜4败的骄人成绩凯旋而归。台湾东华大学的刘思源和颜士净开发的X6则后来居上,夺得今年电脑奥林匹亚的六子棋比赛桂冠。然而目前顶尖的六子棋程序尚还无法与人类高手匹敌。这与六子棋本身的复杂性不无关系。          复杂性的根源在于六子棋庞大的分支因数(branching factor)。由于除第一步外每步需要布两子,若不剪枝的话,分枝便会逾万。如果像很多国际象棋程序那样(平均分枝约35)生成所有可能棋步的话,将会严重限制搜索深度。所以forward pruning似乎是不可避免的。以X6为例,它只考虑离已有棋子不超过3格的落点。NCTU6的move generator也是类似:首先快速选出单下一子的前n个局部最优落点,接着对这些情况分别选出前m个第二子的局部最优点,然后对候选棋步再作一次排序并进一步搜索前k个分枝。          当棋局中出现冲四、活四等迫着(threats)时,搜索分枝便非常少了。以活四为例,可行的应着只有三种。这时采用迫着搜索(threat-space search)便可以在较短的时间内分析搜索深度很大的连杀序列──通常称作VCT(victory by continuous threats),又称VCF(victory by continuous fours)。在六子棋比赛中,十步以上的高深度连杀并不罕见。为了进一步加快迫着搜索的速度,有时可以牺牲一些搜索精度,靠较小的false negative换取大幅度的性能提升。比如,让防守方分别用两颗子挡住活四的两端,把三种可能降为一种。如此一来,只需要搜索进攻方的分枝即可──adversary search被简化为了single agent search,效果类似于null-move pruning。当然,这样过于保守的分析会错过不少连杀机会。实际应用时应当在精度和速度间寻求平衡。 
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  • 個人分類:淺談六子棋程式設計的兩大難點
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  • 8月 06 週一 200700:00
  • 第一期:殺手文的開局命名法

殺手文的開局命名法:(資料來源Connect 6六子棋論壇) 以最接近黑1的白子來定英文編號,較遠的白子為數字編號,黑1在天元。
暫列天元三線內的開局,有162型(二線內有44型)。
  fghi
  cde
  ab
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  • 個人分類:殺手文的開局命名法
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